sábado, 14 de junho de 2008

uma pausa

vou dar uma pausa nas notícias.

denovo.


logo logo eu me animo a postar denovo.

até

sábado, 31 de maio de 2008

Os Magos que Enfrentam a Nevasca (ou: a D&D 4 core books)

Olá senhores. Estou fazendo uma mega reportagem sobre os defeitos e qualidades do livro novo de RPG. Sim, a Ressurreição está em mãos. Ops, o Dungeons and Dragons 4.
As classes Bardo, Bárbaro, Druida, Monge e Feiticeiro sumiram do mapa. As classes se limitaram em clérigo, guerreiro, paladino, ranger, ladino, "warlock", "warlord" e Mago. Não temos aqui os famosos. A magia do lado instintivo simplesmente sumiu. Não temos mais como fazer aquele conflito legal entre feiticeiro e mago, o mago com nariz empinado zombado da fraqueza dos poderes dos feiticeiros e os feiticeiros dizendo que magos são meras crianças com livrinhos de figurinhas na mão. Outra coisa bizarra é que sumiu a dualidade Aasimar vs Tieflings, cada um descendente de um plano diferente. Aparecem agora os Tieflings e só. Os Elfos aparecem como "eladrins", como se fossem descendente de fadas. Aparecem agora aqueles que tem sangue draconiano, algo abordado em livros específicos para dragões. Dungeons and Dragons está justificando seu nome. Mas de forma um tanto exagerada.Quanto à testes, eles ficaram mais dinâmicos. Não há utilização da Destreza para todo tipo de armadura, só para armaduras leves ou sem armadura. Mas a influência na CA pode ser também utilizado o bônus de destreza. (Como assim? desde quando o nerd de computador escapa de um golpe tão bem quanto a garota que faz ginástica olímpica?). Os testes de resistência continuam sendo Fortitude, Reflexos e Vontade, sendo que Fortitude é influenciado pelo modificado de Constituição ou de Força, Reflexos por Destreza ou Inteligência, Vontade por Sabedoria ou Carisma. Os sistemas alternativos vêem os pontos de vida como uma consequência da força física e da resistência física. Só acho estranho denovo achar que o reflexo de uma pessoa depende da inteligência. ("Nerd, pega essa bola" - "bããã"). No DnD 3 e 3.5, os atributos não eram equivalentes. Força e Inteligência eram os mais prezados no sistema, agora foi feito um "equilíbrio" entre eles. Isso é claramente visível.

O jogo foi totalmente reconfigurado, não tendo mais o dinamismo de antes na interpretação. Não há mais 9 possibilidades de alinhamento. só 5:
Caótico e MalignoMaligno"Sem Alinhamento" (Unaligned)Bom (conhecido como "trouxa") e Leal e bom (conhecido como "mas que idiota")
Sei que no final alinhamentos só servem para preencher ficha, que a interpretação deles sempre dependerá do que você quis com o personagem, mas essa pouca diferenciação no alimento torna o sistema "pseudo-maniqueísta" novamente. Só existe o "branco", o "negro" e as variações de "cinzas". O Lawful Trouxa é o mais bonzinho e o Caramba que Maligno é o mais maligno. Quase todos os deuses caóticos e bons, Neutros e Leais e Malignos se tornaram Sem Alinhamento. O que era interessante no D&D, apesar de ser um jogo de feitos épicos, puxando então para o lado de alguma causa nobre OU gananciosa, era a visualização de um alinhamento "bidimensional", onde não existe apenas cinza no mundo, mas também outras coisas, outras formas de interpretar "qual é a cor mais clara", tornando assim o "bem maior" como algo relativo. Algo que muitos jogadores, mesmo com grande experiência, não entende perfeitamente, mas compreende e joga. Isso tira também as discussões entre a interpretação diferente de como fazer o bem entre Eladrins e Arcontes (ou entre Rangers Elfos campeões de Corellon e Paladinos campeões de Tyr). Ao invés disso, há traços de personalidades, que se aproxima dos alinhamentos antigos, mas ainda assim não remove o "pseudo-maniqueísmo".
Eu quase ri quando li o capítulo "The Three Tiers", dividindo ali os personagens em três partes: do lvl 1 ao 10, do lvl 11 ao 20 e do lvl 21 ao 30. Nesse instante, percebe-se com que clareza o jogo se vincula ao jogo massivo World of Warcraft (Wow). Na descrição, já diz que na primeira parte você monta no máximo cavalos, na segunda parte você monta um hipogrifo, na terceira parte você simplesmente chega a qualquer lugar num piscar de olhos. Fora que está ali a primeira tabela de poderes, mostrando ali os talentos, o aumento de atributos, de números de talentos e de poderes. Poderes separados como "quando quiser", "uma vez no encontro", "diariamente" e "utilidade" (utilidade são mais poderosos mas a frequência com que usa varia). Forma de organização que lembra muito o do próprio WoW.
Pelo que deixa claro, é necessário ou um computador ou um tabuleiro com os quadrados para jogar, pois a movimentação é dividida em "quadrados" e as armas tem "alcance".
As raças
As raças sofreram alguma alteração, mas não tão significante assim. Mas dará falta do anão que não precisa de uma tocha para matar orcs. As penalidades em atributos não são mais aplicáveis, apenas há bônus. Os Elfos Altos são substituídos por Eladrins, dando a eles uma origem fada, surgindo também Drows como se fossem "Eladrins Malignos". Os Eladrins fazem o fim da raça dos Elfos Altos, simplesmente desvinculados dos Elfos. Mas Corellon se torna seus deus. E então surge um Elfo. Mais selvagem, como os Elfos da Floresta, sem subraça. Ele é ainda ágil, e mostra uma face de selvagem, mas nada que lembra os Elfos Altos. Os Eladrins e os Elfos ainda são relacionados, tem uma origem em comum, dando como uma única raça que se separou em duas "subraças", mas não li "subraça" em parte algum. Para os fãs de dragões, há um tipo de draconiano como raça básica, que traz poderes da baforada consigo. É a primeira raça vista dentro do livro, e estes tem uma aparência muito reptiliana. Mas foi digamos, desnecessário. Uma raça sem a baforada seria mais coerente. O Meio-Elfo torna-se um ser mais diplomático por sua dupla descendência, sendo nem citada se é possível uma descendência entre humanos e eladrins ou eladrins e elfos. Os Halflings se desvinculam totalmente dos Hobbits de Tolkien, sendo agressivos e preferindo habilidades de ladrões. Os Humanos continuam os mais genéricos, sofrendo aumento de atributo de acordo com a livre escolha mas ainda menor que os dos outros. A genereticidade deles ainda predomina. Os Tieflings são demonstrados como personagens de prelúdio parecido com "Spawn": um humano que foi afetado por poderes infernais. No caso da parte interpretativa, para cada raça foi dada a motivação da raça admitir uma vida de aventuras e que isso é completamente bacana, sem se preocupar em como será as pessoas dessas raças como pessoas simples, donas de uma vida comum. Os Humanos são apresentados como movidos pela ambição. Nada contra isso, mas mostra que o mundo é simplesmente "Hack-and-Slash", matar-pilhar-destruir. Em suma, WoW. Não há dentro das raças algo que diz como é uma pessoa mudana, nem pistas disso. Parece muito com a introdução que se escuta quando se joga WoW com o personagem pela primeira vez, em que Furiestorm conta a história da raça.
E o detalhe: cadê os gnomos? Sumiram!
Você só volta a encontrar os gnomos abrindo o livro dos monstros. Só tem uma página para eles dentro dela. Sem nenhuma origem, raça, subraça, qualquer coisa assim. Uma página... os Gnolls, logo acima dos gnomos tem DUAS!!!! Como assim, os gnomos foram jogados pra fora do jogo...
As classes
As classes me confundiram, pois não li poder por poder. Não tem mais o capítulo "magias", como antes. Tem vários poderes jogados na sua frente, parecem poderes que você escolhe quando passa de nível. Eles não tem mana, não é necessário descansar para ter efeito a maioria deles, afinal, só alguns são considerados diários. Cada classe tem uma divisão inicial, "features", em que os poderes são voltados a alguma coisa, e é recomendável pegar poder de uma determinada área ou de outra determinada área. Obviamente, os Rangers são divididos entre Duas Armas ou Ataque à distância. Após isso, quando você chega no 11º nível, você pode escolher um tipo de "classe de prestígio", as "paragorn features". Lembra quando você joga Ragnarok e tem certo nível que você escolhe uma classe acima da classe? Mais poderosa em algo? Então! Uma maneira bem simples de se escolher poderes. Está na sua frente, junto com as características das classes. As classes se tornaram bem padronizadas: todas elas tem uma mesma frequência para ganhar habilidades especiais e todos ganham o mesmo número. Simples. Tem poderes que você usa com determinada frequência, o efeito tem uma descrição bem curta, como acerta e como se defende, o efeito que causa, tudo simplório.
Os talentos segue um ritmo simplório também. Existe ainda multiclasse. Existe talentos para personagens de determinada raça, classe ou multiclasse. A lista de talentos para personagens do nível 1 ao 10 é um pouco maior que o do livro 3.5. E ainda há talentos para nível 11 a 20 e 21 a 30, numa quantidade menor, mas há. Os talentos são parecidos com talentos do livro anterior. Sua descrição é mais simples, o texto o máximo reduzido possível.
Itens mágicos são dados logo em seguida. Sua utilização é mais lógica, mais próxima do esperado quando está jogando algo novo. Uma varinha mágica potencializa seu ataque usando determinada magia por exemplo. Uma arma pode ter seu dano aumentado em fogo. Conceitos novos se misturam em conceitos antigos.
Perícias mantém uma utilização parecida com a do D&D 3.5, com o detalhe de algumas terem sido reduzidas (ouvir e observar se tornou percepção por exemplo), o que traz situações inusitadas. Alguém cego não percebe direito que tem alguém às costas dele. Tá, ajudaria ele ter visão?
O combate segue parecido com o que já se seguia, com algumas excessões: há valores de pontos de vida máximo, valor de pontos de vida "sangrando", corresponde a metade dos pontos de vida e morrendo, de 0 ou menos pontos de vida. Existem habilidades que só tem efeito em oponentes em determinada quantidade de vida. Mas ainda não tem nenhuma diferença no personagem em si se está no máximo ponto de vida ou sangrando, só no momento em que sofre algum efeito.
O capítulo final do livro mostra algo que lembra aquilo que era as magias de antes. Rituais. E leia-se coisas como "animal messenger" e "water breath". Separadas das habilidades comuns. Com custo material para realizar. Estranho, mas enfim, nada fora do clima do próprio jogo...
E assim termina o livro do jogador....
Por aqui já dá para ter noção do jogo. O livro do mestre continua no mesmo clima. Ao invés de nível de desafio, a experiência se tornou única mesmo. Dando noção que qualquer monstro ainda representa algum perigo, mesmo ínfimo. Os monstros variam na experiência. Existem monstros "padrão", "elite" e "solo". WoW puro. Ainda há a possibilidade de fazer encontros para diversos níveis, ao contrário do que me disseram que seria. Mesmo assim, ainda falta a genereticidade de olhar um monstro e pegá-lo só preocupando-se com o nível. Os monstros apresentam tanta diferença assim para ter duas classificações, uma baseada no nível e outra baseada no fato de virem em grande número, pouco ou nenhum? será que isso eu não posso escolher? E ao invés de haver a possibilidade de fazer personagens através de monstros, coloca-se "templates" para monstros com as classes. Como se fossem monstros nível 1 em alguma coisa. Volto a dizer: WoW.
Decepcionante.
O livro do mestre tem ainda um bom texto para dar idéia do que é interpretação. Bem para explicar com paciência aos novatos como jogar RPG. Além de táticas de combate e aventuras. Um texto mais interessante do que o livro do mestre do D&D 3.5.
O livro do monstro não passa de um monte de tabela com coisas para serem mortas, só.
Em suma, os livros têm Inteligência 14, pois são termos bem "fechadoS", como "palavras-chave" e ainda é um jogo metódico, mais metódico do que o anterior. Isso não é exatamente uma vantagem, mas convenhamos, praticidade é algo que ajuda quando o assunto é jogo. Ao menos essa visão metódica trouxe praticidade. É mais bem organizado, com certeza, mas ainda assim limita muito possibilidades mais amplas. A Sabedoria caiu para 8, pois não é necessário uma grande percepção de mundo para jogar. Não requer compreensão de conceitos diversificados, não há a mesma imaginação de antes, e cada imagem que eu vejo me lembra mais e mais o mesmo estilo que é usado dentro dos jogos da série Warcraft: imagens que ambientalizam pela aparência, de não ter qualquer objeto tido como mudano, tudo se encaixa numa forma perfeita. E um tanto forçada claro.
Se eu odeio WoW? Não. Só consumia minha vida social, agora não jogo mais. Jogo é jogo. O problema sempre está nos humanos. Afinal, os humanos querem dinheiro a curto prazo, então alteram o RPG não visando manter jogadores antigos, ou fazer com que seja divertido, mas simplesmente uma venda massiva, atraindo o máximo de novos jogadores possíveis. Sem pensar que talvez a estratégia para conseguir dinheiro em alguns casos é melhor a pensada na de longo prazo. O raciocínio que a Devir, a Wizards of... e qualquer empresa que mantém o pensamento de "capetalismo" pensando apenas no imediato não condiz com o RPG, ou mesmo com a venda de um imóvel. Pensar a curto prazo enquanto outros não pensam no lucro é o que faz com que certas empresas se sobrepõem as outras. Pensar a longo prazo enquanto outros pensam a curto é o que me faz ver "hum, é por isso que esse império se sobrepôs ao outro". Isso diferencia a Nevasca, que demora anos para PENSAR num jogo e os Magos da Costa, que só pensam "qual a tendência hoje?", sem FAZER a tendência.
Se a Nevasca pode derrubar os Magos da Costa?
Sim claro, é só os Magos ficarem desabrigados enquanto a Nevasca só se expande. Afinal, a Nevasca é sempre maior que qualquer Mago que esteja no caminho. Seu território é muito maior.

sexta-feira, 30 de maio de 2008

Dungeons and Dragons Quarta Edição

Antigamente, eu assistia filmes.

Hoje em dia também, mas sou mais seleto.

Uma das coisas que eu achava mais engraçado era trilogias.

Havia o filme. Aí fazia sucesso e surgia o segundo filme. Aí fazia sucesso e fazia o terceiro filme. O primeiro filme era bonzinho. O segundo até que era bom, mas está fora de época. O terceiro está realmente fora de época, mas ao menos fecha a história e isso é legal de se fazer. Aí você só assiste até o terceiro e está feliz que a história original foi atualizada mas não foi tão estragada assim.

Aí surge o quarto filme.

Esse geralmente tem um título para chamar a atenção das pessoas que achavam que a história estava no fim.

Então temos algo como "Dungeons and Dragons: a Ressurreição".

Eu já vi esse filme antes, e vocês também, mas vou explicar.

O Dungeons and Dragons primeira edição era um jogo variante dos jogos de miniatura. Utilizava os dados estranhos, mas que já existiam na época e eram muito bacanas. Esses dados diferenciava o jogo. E a aleatoriedade e a possibilidade de ser um herói também.

Depois veio a segunda edição, em que seu personagem podia se tornar mais. Mais apelativo, mais heróico. Mais complicado de aprender e jogar. Mesmo assim, você poderia destruir qualquer coisa! A idéia é legal até, só que um pouco confuso de se jogar e aprender.

Aí chega a terceira edição, numa época em que os jogos custam 130 reais (na verdade 5 reais) e você utiliza caixas quadradas ou quase quadradas, e também objetos quase retangulares com botões. O tempo de aprendizagem é de algumas horas e a vantagem é que você não precisa ler. Afinal ler é chato para o ser humano mediano normal com Inteligência 10 e Sabedoria 10.

Ok, a terceira edição é divertida, e existem regras simples que você pode fazer com que os personagens se tornem desde grandes heróis do planeta até criaturas que não evoluem nunca. É só saber lidar com a situação.

Mas mesmo assim, tem como pré-requisito Inteligência 12 e Sabedoria 12. Além de no mínimo Carisma 10. Afinal, falar hoje em dia não é tão fácil. Ler também é chato. Ler notícia na internet então? Nossa que coisa trabalhosa, difícil. Sobre um assunto estranho como RPG... nem a pau...

Esses jogos que custam 5 reais... ops quer dizer, 130 reais acabaram passando a perna. Então, na quarta edição eles aprendem a lição. Fazem um jogo que é igual a um que custa 130 reais. E detalhe. Massivo por internet. Está tentando deixar o jogo para as massas. Está igualzinho. Com um detalhe.

Você tem que ler os livros.

Eu ainda não sei como está, por que não joguei e as notícias me desanimaram. E você precisará de uma caixa retangular e fina (como é que se chama? note o quê?) para poder jogar. Afinal, é uma tentativa de atrair pessoas com sabedoria 10 ou menos. Tem características famosas de jogadores de jogos massivos por internet, como por exemplo alcance de armas e geração de ameaça. Dizem que vai ser obrigatório você matar monstros com um nível de desafio igual ao seu e em número igual ao seu grupo. O que torna o jogo... com inteligência 5.

Bem, minhas expectativas são ruins. Mas sabe como é...

Você ainda pode pegar seu videocassete e assistir aqueles filmes velhos. Se achar retrógrado demais, você pode ainda pegar seu DVD e assistir a trilogia.

A Ressurreição? Vou até que assistir uma vez. Aí quando assistir, eu digo aqui o que achei.

Mas pra ser sincero, eu gostei do A Ressurreição do GURPS. Está mais equilibrado, mais dinâmico. Mudou pouco em questão de regra. Requer Inteligência 12, 5 pontos de graduação em Concentração e Vontade +3, mas ainda interessante.

XVI Encontro Internacional de RPG

Para um portal esse site está é muito parado.

Bem senhores, vou tentar reativar o blogg. Hoje em dia eu trabalho. Como estou trabalhando e não estudando, tenho mais tempo de pensar.

E também, quando não faço nada, pesquisarei.

Adoraria escrever um conto aqui, mas vamos às notícias....


O XVI Encontro Internacional de RPG, um dos maiores eventos do mundo sobre RPG (Antigamente era assim. Hoje em dia o RPG perdeu público no Brasil. Esse tema será abordado um dia) está a ser realizado de novo no Colégio Arquidiocesano (aquela coisa grande na frente do shopping minúsculo que tem um cinema razoável e que tem um metrô dentro dele) nos dias 1 e 2 de julho. Eu estou pensando seriamente em ir esse ano...

O convidado internacional desse ano é o Richard Dansky, da área mais voltada a terror. Ele escreveu algumas histórias baseadas em obras de H.P. Lovecraft (o senhor do terror moderno, dono de "Call of Cthulhu", que é um título de livro de RPG mas não é título de nenhuma obra dele próprio. Cthulhu é um monstro/personagem de algumas obras), assim como livros de RPG da White Wolf, que (ao menos na teoria, na prática sempre dependerá do mestre) também ambientalizam as obras de terror. Dansky também participou em jogos de computadores.

A programação desse ano ainda não está pronta. Será que estará?

Espero que não seja igual a vários anos anteriores, em que a programação que aborda animes e mangás existia numa quantidade muito grande. Eu não tenho qualquer argumento contra animes e mangás, mas é que faz com que o RPG seja confundido com algo que não tem ligação direta. Eu gosto das duas coisas separadas, distantes.

RPG e animes são coisas bem distantes, e seria bom se os eventos fossem assim.

Esse ano como sempre títulos serão lançados. Pessoas reclamarão que o evento estará vazio, ou que o preço é caro.

Tirem os mangás do evento e não será necessário cobrar para entrar. Antes o público era seleto por que as pessoas que iam no evento iam para o RPG e não pelo anime. Agora não faz mais sentido.

E se houvesse evento de anime no mesmo dia, aposto que o EIRPG estaria vazio.

O que fazer não é mesmo?